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Título : Juego electrónico para el desarrollo de la capacidad motriz y cognitiva utilizando tecnología Kinect para niños de 4 a 5 años
Autor : Núñez Miranda, Carlos Israel
López Sañay, Eddy Fernando
Palabras clave : MOTRIZ
COGNITIVO
KINECT
JUEGO
Fecha de publicación : ago-2021
Editorial : Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ingeniería en Sistemas, Electrónica e Industrial. Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales e Informáticos
Resumen : At present, technology has presented a great advance in various aspects of society for which education has not been the exception, the same that has changed the way of teaching and learning. For this reason, today children are called digital natives thanks to the fact that technology plays a fundamental role in the educational development of children. In the development environment, it has sought to better introduce the use of technology, managing to develop applications with the help of external devices such as the Kinect, which through its use has generated useful projects for different social areas, as well as It is education, industry, health, etc., in addition, the need to involve Kinect technology for the use of motor and cognitive development in children from 4 to 5 years of age is also born since its early stimulation is very important to improve the development of future in work environments, based on these needs, this proposed project was born where the use of the aforementioned technology for cognitive and motor improvement in a group of children with ages of 4 to 5 years was studied, the same individuals are taken as a reference since, based on the researched bibliography, it is the age where many aspects of psychomotor and cognitive development are consolidated. The objective of the project is to develop a game for boys and girls in which they must use some part of their body and simulate taking an object to represent a number, which is the result of a previous summation, which can be visualized in the space. which should be caught as many times as possible avoiding the wrong figures represented by two different numbers than the sum already mentioned, the mathematical operation represented is the addition with values from one to ten which will help us to stimulate both the concept of the numbering in relation to the quantity, thanks to the game we can measure the number of hits and misses either in the motor and cognitive part of the child who uses the game.
Descripción : En la actualidad la tecnología ha presentado un gran avance en varios aspectos de la sociedad por lo cual la educación no ha sido la excepción, la misma que ha cambiado la forma de enseñanza y aprendizaje. Por lo cual hoy a los niños se los llama nativos digitales gracias a que la tecnología juega un papel fundamental en el desarrollo educativo de los niños. En el entorno de desarrollo se ha buscado introducir de mejor forma la utilización de la tecnología logrando desarrollar aplicaciones con la ayuda de dispositivos externos como es el Kinect el mismo que a través de su uso ha generado proyectos útiles para las diferentes áreas sociales, así como es educación, industria, salud, etc. además también nace la necesidad de involucrar a la tecnología Kinect para el uso del desarrollo motriz y cognitivo en niños de 4 a 5 años de edad ya que su estimulación temprana es muy importante para mejorar el desenvolvimiento a futuro en los entornos de trabajo, basándonos en estas necesidades nace este proyecto propuesto en donde se estudiara el uso de la tecnología ya mencionada para el mejoramiento cognitivo y motriz en un grupo de niños con edades de 4 a 5 años, los mismos individuos son tomados como referencia ya que basándonos en la bibliografía investigada es la edad donde se consolidan muchos aspectos del desarrollo psicomotor y cognitivo. El objetivo de proyecto es desarrollar un juego para niños y niñas en el cual deben utilizar alguna parte de su cuerpo y simular tomar un objeto en representación de un número el mismo que es el resultado de una sumatoria previa este se podrá visualizar en el espacio el cual deberá ser atrapado la mayor cantidad de veces posible evitando las figuras erronas representadas por dos diferentes números al de la suma ya mencionada, la operación matemática representada es la adición con valores del uno al diez lo que nos ayudara a estimular tanto el concepto de la numeración con relación a la cantidad, gracias al juego podemos medir la cantidad de aciertos y desaciertos ya sea en la parte motriz y cognitiva del niño que utilice el juego.
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/33835
Aparece en las colecciones: Tesis Ingeniería en Sistemas Informáticos y Computacionales

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