Ciencias Administrativas
Permanent URI for this communityhttp://repositorio.uta.edu.ec/handle/123456789/886
Browse
2 results
Search Results
Item Estrategias de gamificación aplicadas en el marketing interno en la educación superior(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Marketing y Gestión de Negocios, 2024-07) Masabanda Chicaiza, Katherine Mabel; Sigüenza Espín, Mario Fernando; Morocho Lara, Héctor DanielLa presente investigación tiene como objetivo analizar la relación de la gamificación y el marketing interno como caso de estudio la educación superior, se analizó las dos variables de estudio. Y como ayuda a mejorar la interacción, creando entornos más adecuados para los estudiantes. A través de las estrategias de gamificación aplicables en el marketing interno dentro de la educación superior. La investigación plantea un enfoque cuantitativo, para la recolección de información mediante investigaciones sobre el uso de la gamificación y el marketing interno. La investigación tiene un alcance exploratorio descriptivo a través de la modalidad de investigación bibliográfica, con un diseño no experimental de corte transversal. El estudio de la muestra de estudio se definió a la unidad profesional de 268 estudiantes de la carrera de Mercadotecnia, en el desarrollo del trabajo se aplicó la técnica de la encuesta, utilizando un instrumento (cuestionario) diseñado por la operacionalización de variables, presentando un índice de confiabilidad a través del Alfa de Cronbach la misma que está conformada por 14 preguntas en escala de Likert, a través de Google Forms. Adicionalmente se utilizó la prueba de KMO y Barlett ayuda a la validación de constructo y se respaldó con la correlación de Spearman. Finalmente se llegó a la conclusión de fomentar las estrategias de gamificación en la Facultad de Ciencias Administrativas la cuáles son óptimas dentro de la educación superior, presentando dos herramientas Kahoot y Quizziz, las mismas que ayudaran al mejor aprendizaje de los estudiantes actuales de la carrera de Mercadotecnia.Item Gamificación como herramienta de promoción digital en el sector industrial(Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia, 2024-02) Yatampala Cunachi, Josué Fabricio; Guerrero Velastegui, César AndrésActualmente la gamificación ha ido traspasando barreras permitiendo posicionarse con mayor fuerza en los distintos campos como el educativo, empresarial y político, creando ambientes atractivos y competitivos. El objetivo de investigación es analizar el efecto de la gamificación en el desarrollo de promociones digitales en el sector industrial. Por tal motivo, se tiene la intención de perfilar una herramienta gamificada adecuada, para que se abran nuevas posibilidades con respecto a promociones en la era digital. La investigación abordó un enfoque cuantitativo, de alcance exploratorio descriptivo, correlacional, metodológicamente, se contextualizó un diseño no experimental de corte transversal, con modalidad de investigación bibliográfica y de campo. La población estuvo conformada por Personas Económicamente Activas (PEA) de la provincia de Tungurahua, que de acuerdo con INEC (2010) en la provincia existen 244.893 y se calculó una muestra equivalente a 383 personas. Con respecto a la técnica y el instrumento se utilizó un cuestionario formulando una encuesta de 14 ítems con cinco opciones de respuesta en una escala de Likert, validados mediante valoración de expertos con el coeficiente V de Aiken. La validez de constructo se realizó mediante la prueba Kaiser-Meyer-Olkin obteniendo 0,842 valor considerado como bueno dentro de la escala de valoración. Se determinó la correlación con la prueba de Rho de Spearman y se llegó a la conclusión que existe una correlación positiva moderada equivalente a 0.537 puntos entre las variables gamificación y promoción digital permitiendo elaborar un plan de acción con recursos como Genially, Wordwall y kahoot adaptables al sector industrial.