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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorJordán Yanchatuña, Diego Ismael-
dc.contributor.authorMayorga Vargas, Pablo Andrés-
dc.date.accessioned2019-09-05T19:25:00Z-
dc.date.available2019-09-05T19:25:00Z-
dc.date.issued2019-09-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/30191-
dc.descriptionEl presente proyecto, busca generar una respuesta moderna, digital e interactiva ante el problema relacionado a la conservación y transmisión de saberes ancestrales. En el proceso, pretende crear identidad en el pueblo Tomabela y actúa como medio de difusión para las futuras generaciones (tanto Tomabelas como externos u occidentales), utilizando el potencial del videojuego como herramienta cultural y un poderoso instrumento educativo discreto. Durante la investigación, se aborda desde diversas aristas la problemática central de la influencia invasiva de la cultura occidental sobre los pueblos ancestrales, y la posibilidad de la educación a través de medios digitales actuales y al alcance de todos. Concretamente, el uso educativo y cultural de los videojuegos, siendo hoy en día reconocidos por su alcance mediático a varios niveles, sobre todo el entretenimiento. También se repasa casos de éxito donde herramientas digitales y multimedia, fueron alternativas efectivas para solucionar problemáticas de aprendizaje académico y cultural.es_ES
dc.description.abstractThis present project tries to give a modern, digital and interactive answer besides the problem related to conservation and transmition of ancestral knowledge. In that process, pretends to create cultural identity on Tomabela community, and acts like a diffusion source for future generations (Tomabela and western culture as well), using the educational and cultural potential of videogames. As long of this investigation takes place, takes a different perspective about the central problematic of invasive influence of the western culture against native communities, and the possibility of a digital education alternative-way with full-coverage. The use of videogames like a cultural and educational tool, being recognized by their media capabilities in many levels, specially entertainment. Also, the study review success cases where digital tools and multimedia, were effective alternatives to solve learning problematics of academic and cultural matter.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato. Facultad de Diseño y Arquitectura. Carrera de Diseño Gráfico Publicitarioes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectANCESTRALes_ES
dc.subjectMULTIMEDIAes_ES
dc.subjectDISEÑOes_ES
dc.subjectTOMABELAes_ES
dc.titleEntornos gráficos interactivos como herramienta de conservación, y transmisión de saberes ancestrales para niños de la comunidad Tomabelaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
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