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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorGuerrero Velastegui, César Andrés-
dc.contributor.authorAndocilla Miranda, Emily Anahí-
dc.date.accessioned2024-02-21T21:08:07Z-
dc.date.available2024-02-21T21:08:07Z-
dc.date.issued2024-02-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/40804-
dc.descriptionIn the current context, gamification has become an increasingly prominent marketing strategy. This is because it facilitates a more effective interaction between the company and the customer, allowing the creation of attractive content with additional elements to motivate users, thus generating a positive influence, which is why the main objective of this research is to analyze the use of gamification tools and inbound marketing strategies applicable in the footwear sector. The research has a quantitative approach based on an exploratory, descriptive and correlational scope, through bibliographic and field research. The study population was defined as the 150 current customers of the company Flip Flop. In the development of this study by applying the survey technique, a questionnaire designed according to the operationalization of variables was used, consisting of 14 questions of which 13 questions are on a Likert scale and 1 multiple choice question. The KMO and Barlett's test was used to validate the construct, obtaining a value of 0.864. The initial hypothesis, "The use of gamification tools is related to inbound marketing strategies in the footwear sector", was supported with Spearman's correlation. The main conclusions fall on the optimal gamification tools for the company, which are Wordwall and Quizziz. This detailed analysis provides a clear and tailored guide to the particular needs of the company's 150 current customers for the successful implementation of these tools.es_ES
dc.description.abstractEn el contexto actual, la gamificación se ha convertido en una estrategia de marketing cada vez más destacada. Esto se debe a que facilita una interacción más efectiva entre la empresa y el cliente, permitiendo la creación de contenido atractivo con elementos adicionales para motivar a los usuarios, generando así una influencia positiva por lo cual esta investigación tiene como objetivo principal analizar el uso de herramientas de gamificación y las estrategias de inbound marketing aplicables en el sector calzado. La investigación tiene un enfoque cuantitativo basada en un alcance exploratorio, descriptivo y correlacional, a través de la modalidad de investigación bibliográfica y de campo. La población de estudio se definió los 150 clientes actuales de la empresa Flip Flop, En el desarrollo de este estudio aplicando la técnica de encuesta, se utilizó un cuestionario diseñado conforme a la operacionalización de variables, consta de 14 preguntas las cuales 13 preguntas son en escala de Likert y 1 pregunta de selección múltiple. Se utilizó la prueba de KMO y Barlett para validar el constructo, obteniendo un valor de 0,864. La hipótesis inicial, "El uso de las herramientas de gamificación se relaciona con las estrategias de inbound marketing en el sector calzado", se respaldó con la correlación de Spearman. Las conclusiones principales recaen en las herramientas de gamificación óptimas para la empresa, las cuales son Wordwall y Quizziz. Este análisis detallado proporciona una guía clara y adaptada a las necesidades particulares de los 150 clientes actuales de la empresa para la implementación exitosa de estas herramientases_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecniaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectINVESTIGACIÓNes_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectINBOUND MARKETINGes_ES
dc.subjectCALZADOes_ES
dc.subjectWORDWALLes_ES
dc.subjectQUIZZIZes_ES
dc.titleHerramientas de gamificación y estrategias de inbound marketing en el sector calzadoes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Mercadotecnia

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