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Título : Gamificación como factor esencial para el desarrollo de habilidades gerenciales/Gamification as an essential factor for developing management skills.
Autor : Guerrero Velástegui, César Andrés
Ballesteros López, Leonardo Gabriel
Silva Arcos, Pamela Elizabeth
Palabras clave : ARTÍCULO ACADÉMICO
GAMIFICACIÓN
HABILIDADES GERENCIALES
LIDERAZGO
HABILIDADES HUMANAS
CONCEPTUALES
TÉCNICAS
Fecha de publicación : ago-2023
Editorial : Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Administración de Empresas
Resumen : Nuestro ritmo de vida actual gira en torno a una época con demandas y necesidades basadas en la tecnología, dentro de estas necesidades se encuentra la innovación metodológica en la educación superior, ya que las estructuras docentes tradicionales muestran desmotivación y bajo nivel de participación en los estudiantes, quienes son considerados nativos digitales. Este artículo pretende demostrar la influencia positiva de la implementación de la gamificación como estrategia de aprendizaje con el apoyo de recursos tecnológicos como Kahoot, Genially y Canvas para lograr avances en el aprendizaje de los estudiantes. Los instrumentos utilizados fueron primero una encuesta cuya validez de contenido del instrumento se verificó con un promedio de 0.9 del coeficiente “V de Aiken”, en el cual 5 expertos evaluaron la claridad, relación y relevancia de los ítems, y para la consistencia interna, el Alfa de Cronbach. Se aplicó el coeficiente, obteniendo un valor de 0.908. Luego, se empleó un pre y post test para medir las habilidades de liderazgo basado en el modelo de Whetten & Cameron. El experimento consistió en 5 intervenciones con recursos de gamificación (premios, puntos, progresión, retos, entre otros) para el desarrollo de habilidades de liderazgo (toma de decisiones, liderazgo, conocimiento) en los estudiantes de la Facultad de Ciencias Administrativas de la Universidad Técnica de Ambato para formar en ellos el perfil ideal de un directivo que responda a las exigencias sociolaborales de su contexto. Finalmente, a través de un cuestionario TAM, los estudiantes obtuvieron tendencias positivas en el nivel del 92% de aceptación y satisfacción.
Descripción : Our current pace of life revolves around an era with demands and needs based on technology, within these needs is methodological innovation in higher education, since traditional teaching structures show demotivation and low level of participation in students, who are considered digital natives. This article aims to demonstrate the positive influence of the implementation of gamification as a learning strategy with the support of technological resources such as Kahoot, Genially and Canvas to achieve progress on the students’ learning. The instruments used were first a survey whose content validity of the instrument was verified with an average of 0.9 of "V of Aiken" coefficient, in which 5 experts evaluated the clarity, relatedness and relevance of the items, and for internal consistency, Cronbach's Alpha coefficient was applied, obtaining a value of 0.908. Then, a pre and posttest was employed to measure the leadership skills based on Whetten & Cameron model. The experiment consisted of 5 interventions with gamification resources (rewards, points, progression, challenges, among others.) for the development of leadership skills (decision making, leadership, knowledge) in the students at Administrative Sciences Faculty of the Technical University of Ambato to form in them the ideal profile of a manager who meets the socio-labor demands of their context. Finally, through a TAM questionnaire, students obtained positive trends in the level of 92% of acceptance and satisfaction.
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/39421
Aparece en las colecciones: Administración de Empresas

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