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Título : Gamificación y gestión de la innovación digital: Caso de estudio de la educación superior
Autor : Guerrero Velástegui, César Andrés
Gómez Espín, Dennise Betzabe
Tituaña Pujos, Andrés Sebastián
Palabras clave : INVESTIGACIÓN
GAMIFICACIÓN
MOTIVACIÓN
INNOVACIÓN
DIGITALIZACIÓN
Fecha de publicación : mar-2023
Editorial : Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia
Resumen : La presente investigación tiene como objetivo analizar la relación de la gamificación y gestión de la innovación digital: Caso de estudio de la educación superior, se analizó dos variables, herramientas de gamificación dentro de la Universidad Técnica de Ambato y en que facultades se emplean y la gestión de innovación digital que se desarrolla en la universidad. La investigación plantea un enfoque cuantitativo para recolectar información mediante documentación verificada sobre estudios de la digitalización y uso de la gamificación en la educación. La investigación es de tipo no experimental con alcance descriptivo ya que detallamos variables de motivación en la gamificación y de las TIC en la innovación digital que pueden influir como nuevas estrategias educativas. El estudio de la muestra se desarrolló con los datos adquiridos de la Educación Superior de Ecuador, Ambato y la Universidad Técnica de Ambato obteniendo una muestra de 194 estudiantes, utilizando la encuesta como técnica para examinar el conocimiento de las variables, presentando un índice de confiabilidad bueno a través del Alfa de Cronbach, la misma que está conformada por 14 preguntas la cuál fue aplicada, a través de Google Forms. Adicionalmente, se relacionaron las variables objeto de estudio mediante la correlación de Spearman alcanzando una correlación positiva considerable entre las variables. Finalmente, partiendo de los resultados satisfactorios alcanzados, se plantea la propuesta de fomentar el uso de herramientas de gamificación en la Universidad Técnica de Ambato, presentando dos instrumentos: Kahoot y Duolingo, mismas que permitirán mejorar el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Descripción : This research aims to analyze the relationship between gamification and digital innovation management: Case study of higher education, two variables were analyzed, gamification tools within the Technical University of Ambato and in which faculties they are used and the digital innovation management that is developed at the university. The research proposes a quantitative approach to collect information through verified documentation on studies of digitization and use of gamification in education. The research is of non-experimental type with descriptive scope since we detail motivational variables in gamification and ICT in digital innovation that can influence as new educational strategies. The study of the sample was developed with data acquired from the Higher Education of Ecuador, Ambato and the Technical University of Ambato obtaining a sample of 194 students, using the survey as a technique to examine the knowledge of the variables, presenting a good reliability index through Cronbach's Alpha, the same that is made up of 14 questions which was applied, through Google Forms. Additionally, the variables under study were related by means of Spearman's correlation, reaching a considerable positive correlation between the variables. Finally, based on the satisfactory results achieved, a proposal is made to promote the use of gamification tools at the Technical University of Ambato, presenting two instruments: Kahoot and Duolingo, which will improve the learning process of students.
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/37567
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