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Título : La gamificación como estrategia para el posicionamiento de marca y captación de clientes
Autor : Abril Flores, Jorge Francisco
Jácome Balarezo, Kevin Andrés
Samaniego Paredes, Bryan Alexander
Palabras clave : INVESTIGACIÓN
GAMIFICACIÓN
POSICIONAMIENTO DE MARCA
CAPTACIÓN DE CLIENTES
Fecha de publicación : mar-2023
Editorial : Universidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Administrativas. Carrera de Mercadotecnia
Resumen : La gamificación a pesar de ser usada de manera exponencial en el campo de la educación, esta tuvo su origen dentro de un contexto empresarial, este tipo de estrategia busca ser una alternativa interactiva y entretenida, a la par de no ser intrusiva con los usuarios, permitiendo la captación de nuevos clientes y el refuerzo de la marca. El presente trabajo de Integración Curricular tiene como objetivo elaborar estrategias de gamificación que permitan el posicionamiento de marca y la captación de clientes de las empresas del sector turístico. Se llevó a cabo una investigación transversal de tipo descriptiva con enfoque cuantitativo centrado en una muestra de 96 personas económicamente activas de la provincia de Tungurahua. La técnica de recolección que se usó fue la encuesta y el cuestionario como instrumento, este último previamente valido por expertos y por medio del estadístico de alfa de Cronbach obteniendo un índice de confiabilidad de 0.800. En cambio, para la comprobación de hipótesis se utilizó el coeficiente de Spearman obteniendo un valor de 0,631 que permite aceptar la hipótesis alternativa, de igual manera se descubrió que la captación de clientes tiene relación con el posicionamiento de marca dentro de un contexto gamificado, esto gracias al valor de significancia bilateral resultante menor a 0,01. Por último, se concluyó que el uso de técnicas gamificadas dentro de las estrategias promocionales pueden ayudar a las empresas del sector turístico a reforzar su marca y promover el posicionamiento de esta, además de representar una puerta de entrada promoviendo la captación de nuevos clientes.
Descripción : The gamification, despite being used exponentially in the field of education, this had its origin within a business context, this type of strategy seeks to be an interactive and entertaining alternative, while not being intrusive with users allowing the attraction of new customers and brand reinforcement. The present work of Curricular Integration aims to develop gamification strategies that allow brand positioning and customer acquisition of companies in the tourism sector. A transversal research of descriptive type with quantitative approach was carried out focusing on a sample of 96 economically active people of the province of Tungurahua. The collection technique used was the survey and the questionnaire as an instrument, the latter previously validated by experts and by means of Cronbach's alpha statistic obtaining a reliability index of 0.800. On the other hand, for hypothesis testing, Spearman's coefficient was used, obtaining a value of 0.631, which allows the alternative hypothesis to be accepted. Likewise, it was found that customer acquisition is related to brand positioning in a gamified context, because of to the bilateral significance value of less than 0.01. Finally, it was concluded that the use of gamified techniques within promotional strategies can help companies in the tourism sector to reinforce their brand and promote brand positioning, in addition to representing a gateway promoting the attraction of new customers.
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/37555
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