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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCalero Sánchez, Ximena Alexandra-
dc.contributor.authorCaicedo Alvarez, Karina Isabel-
dc.date.accessioned2023-02-15T15:36:13Z-
dc.date.available2023-02-15T15:36:13Z-
dc.date.issued2023-02-01-
dc.identifier.urihttps://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/37341-
dc.descriptionEl propósito de esta investigación es analizar el efecto del uso de la estrategia de gamificación en el desarrollo de las habilidades de escritura. Los participantes de esta investigación fueron 33 estudiantes de la "Unidad Educativa Oxford". Este estudio tuvo un enfoque cuantitativo y un diseño preexperimental. Además, toda la información fue recolectada durante tres etapas: Pre-test, intervenciones y Post-test en 8 sesiones. El Pre-test y el Post-test fueron tomados del examen Cambridge A2 Flyers. Por lo tanto, era importante utilizar una rúbrica para puntuar el Pre-test y el Post-test. De igual forma, en la etapa de intervención, la investigadora trabajó principalmente en hojas de trabajo y actividades de escritura en diferentes aplicaciones como Nearpod y Padlet . Junto con esto, el investigador usó actividades gamificadas como puntos de bonificación, insignias, control de tiempo, tabla de clasificación, misiones y recompensas. Al final de la investigación se tomó el Post-test. Además, la media del Pretest fue de 4,08 sobre 10 puntos. El promedio del Post-test fue de 6.2 sobre 10 puntos. Finalmente, los resultados mostraron que los estudiantes mejoraron su habilidad de escritura en inglés utilizando actividades gamificadas, lo que significa que el efecto del uso de insignias, puntos extra, misiones, premios y control de tiempo fue positivo, ya que los estudiantes se sintieron motivados y pudieron mejorar la organización, mecánica, sintaxis, gramática, contenido y proceso de escritura.es_ES
dc.description.abstractThe purpose of this research is to analyze the effect of using the gamification strategy on the development of writing skills. The participants of this research were 33 students at "Unidad Educativa Oxford". This study had a quantitative approach and a pre-experimental design. In addition, all the information was collected during three stages: Pre-test, interventions, and Post-test in 8 sessions. The Pre-test and Post-test were taken from the Cambridge A2 Flyers exam. Therefore, it was important to use a rubric to score the Pre-test and the Post-test. Similarly, in the intervention stage, the researcher mainly worked on worksheets and writing activities in different applications such as Nearpod, and Padlet. Along with this, the researcher used of gamified activities such as bonus points, badges, time control, leaderboard, missions, and rewards. At the end of the investigation, the Post-test was taken. In addition, the average of the Pretest was 4.08 out of 10 points. The Post-test average was 6.2 out of 10 points. Finally, the results showed that students improved their English writing ability using gamified activities, which means that the effect of using badges, extra points, missions, prizes, and time control was positive, since students felt motivated, and were able to improve organization, mechanics, syntax, grammar, content, and writing process.es_ES
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación- Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeroses_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectGAMIFICATION STRATEGY, INNOVATE, GAMESes_ES
dc.titleGamification strategy and writting skilles_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Carrera de Pedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros

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