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Título : La gamificación como estrategia en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Ciencias Sociales de los estudiantes de sexto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Atahualpa”, de la ciudad de Ambato
Autor : Castro Dávila, Willyams Rodrigo
Rojas Freire, Johana Alexandra
Palabras clave : GAMIFICACIÓN
ESTRATEGIA
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
INNOVADOR
Fecha de publicación : 1-mar-2022
Editorial : Carrera de Educación Básica
Resumen : La importancia del estudio consiste en dar a conocer una nueva e innovadora forma de desarrollar el proceso de aprendizaje, pues el mundo se encuentra en constante cambio y la educación debe adaptarse al medio. Entonces, la gamificación es el mejor camino, pues es una estrategia que ofrece a los docentes mayor interacción con sus alumnos. La finalidad de la investigación, es determinar el aporte de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, además mostrar a los maestros una alternativa diferente y novedosa de impartir las clases. En la recolección de datos se utilizó la metodología mixta cualitativa-cuantitativa, ya que es un proceso que vincula, recolecta y analiza la información cuantitativa y cualitativa de una investigación. La técnica seleccionada fue la encuesta, con el cuestionario como instrumento que se aplicó a 60 alumnos de 11 a 12 años y a 2 profesores pertenecientes a la institución. Los resultados manifiestan que en la actualidad los niños y niñas no usan de manera adecuada las herramientas tecnologías; situación que afecta el aprendizaje, pues esta se convierte en un medio de distracción. Se concluye que aplicar esta estrategia ayuda a desarrollar las competencias, destrezas, asegura mayor compromiso por aprender, ofrece constante retroalimentación y elimina la alfabetización digital; mediante la motivación, la dinámica y diversión.
Descripción : The importance of this study is to present a new and innovative way to develop the learning process, since the world is constantly changing, and education must adapt to it. So, gamification is the best way, as it is a strategy that offers to teachers a greater interaction with students. The purpose of this research is to determine the impact of gamification in the teaching-learning process, in addition to show teachers a different and innovative alternative to teach classes. For the data collection, the mixed qualitative-quantitative methodology was used, since it is a process that links, collects and analyzes the quantitative and qualitative information of research. The selected technique was the survey, and the questionnaire was the instrument which was applied to 60 students from 11 to 12 years old and two teachers of this institution. The results shows that currently children do not use technology tools effectively; this affects learning, as a result, this becomes a means of distraction. As a conclusion it shows that applying this strategy helps to develop competencies and skills, ensures greater commitment for learning, offers continuous feedback, and reduces digital literacy, through motivation, dynamics and fun
URI : https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/34336
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