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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSánchez Guerrero, Mentor Javier-
dc.contributor.authorChisag Chisag, Lusy Margoth-
dc.date.accessioned2018-11-13T15:12:04Z-
dc.date.available2018-11-13T15:12:04Z-
dc.date.issued2018-11-01-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/28902-
dc.description.abstractLa investigación sobre la Gamificación y Tutoría Académica para la Carrera de Educación Básica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación, permitió establecer varias causas y efectos que generan el desconocimiento de la gamificación en la Tutoría Académica en los docentes, por medio de los resultados obtenidos a través de la encuesta realizada a los estudiantes, se determinó que los docentes no emplean correctamente la tutoría académica por medio de Juegos interactivos dentro del proceso de enseñanza aprendizaje, desaprovechando los recursos tecnológicos (App, Juegos educativos, Plataformas Interactivas, software libre, Redes sociales, entre otras) que se debe emplear paulatinamente en las tutorías académicas, dejando a un lado la actualización permanente en la inmersión de dichos recursos dentro del proceso de aprendizaje, conjuntamente con los módulos formativos que los estudiantes reciben. En tal virtud, los docentes serán capacitados en el uso de una estrategia adecuada para la implementación de los Juegos Educativos a través de Kahoot y un ChatBot basado en redes sociales dentro de la tutoría académica, permitiendo tener una mejor interacción con los estudiantes al momento de una retroalimentación dentro de dicha tutoría entre el estudiante y el docente, en la hora pedagógica. También se realizó un análisis estadístico de los datos obtenidos a través de la encuesta receptada a los estudiantes de la Carrera de Educación Básica, comprobando la hipótesis de la investigación planteada por medio de la prueba paramétrica de Wilconxon. Finalmente, en base a las conclusiones y recomendaciones planteadas por la investigadora se realizó una propuesta con el fin de dar solución la problemática planteada en busca de obtener mejores resultados por medio de la utilización del Juego Educativo en Kahoot y ChatBot basado en redes sociales dentro del proceso de formación del estudiante al momento de interactuar con las tutorías individuales o grupalees_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓN, TUTORÍA ACADÉMICA, RECURSOS TECNOLÓGICOSes_ES
dc.titleGamificación y tutoría académicaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Mestría en Informática Educativa

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