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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMedina Chicaiza, Ricardo Patricio-
dc.contributor.authorCampos Martínez, Elvia Cecibel-
dc.date.accessioned2018-11-13T15:08:56Z-
dc.date.available2018-11-13T15:08:56Z-
dc.date.issued2018-11-01-
dc.identifier.urihttp://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/28901-
dc.description.abstractLas nuevas tecnologías han provocado que los procesos en educación cambien para apoyarse con tecnologías TIC, la institución carece de utilización de Serious Game aplicada a la educación, esta herramienta apoya a la enseñanza mediante juegos en las distintas áreas, haciendo que el aprendizaje suceda en un ambiente cómodo para el estudiante y en el cual se siente familiarizado, existiendo un apoyo fundamental por parte de las autoridades en la aplicación de nuevas herramientas en el proceso académico. En este contexto la presente investigación genera un Serious Game como estrategia para la enseñanza de matemáticas en el bloque de las operaciones con signos basándose en la metodología ADDIE, esta aplicación se realiza en base a la práctica continua que se debe realizar en ejercicios, de esta manera se adquiere destrezas en la resolución de problemas y un aprendizaje colaborativo fomentando la competencia sana entre los estudiantes, con ello se comprueba la hipótesis de que el uso de Serious Games como estrategia de aprendizaje para las matemáticas incidirá en la comprensión de la ley de signos en los estudiantes de octavo año de educación básica, se fundamentó con una revisión bibliográfica sobre temas de Serious Game, gamificación y habilidades de aprendizaje en el área de matemática, con una metodología correlacional y descriptiva, obteniendo los datos mediante encuestas y fichas de observación al momento de la aplicación. La inmersión tecnológica mediante dispositivos móviles resultó muy agradable para los estudiantes, encontrándose que estos mejoran su comprensión de las operaciones con signos, mediante la continua práctica de ejercicios, y empleando de esta forma sus competencias para lograr en los educandos adquieran aprendizajes significativos, más aún cuando las nuevas generaciones de nativos digitales dominan la tecnología y la emplean en muchas de sus actividades diarias, teniendo así una herramienta para su práctica y aprendizaje continuo.es_ES
dc.publisherUniversidad Técnica de Ambato. Facultad de Ciencias Humanas y de la Educación.Maestría en Informática Educativaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectSERIOUS GAME, MATEMÁTICAS, INFOPEDAGOGÍAes_ES
dc.titleSerious games como estrategia de aprendizaje para la enseñanza de la matemáticaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Mestría en Informática Educativa

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